1. 정의
메타버스(metaverse)는 가상 또는 초월, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 현실과 연동된 가상의 세계라는 뜻이다. 현실을 뛰어넘는 가상공간이라는 뜻으로, 인터넷을 넘는 차세대 연결 플랫폼으로 주목받고 있다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미이다. 다시 말하면, 메타버스란 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계이다. 여기서의 일상 활동과 경제생활은 현실과 분리된 것이 아닌, 현실의 연장선상에서 일어나는 행위가 포함된다.
메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 약간 다르게 정의하고 있다. 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다고 했다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다.

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬; Snow Crash)》에서 유래한 개념이다. 이 작품 속에서 메타버스의 기술적 근간이 상세히 설명되어 있는데, 이를 통해 메타버스는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 접근할 수 있는 가상세계로 규정되었다. 닐 스티븐슨은 사이버 펑크 소설 <스노우 크래쉬>를 통해서 ‘아바타’라는 용어와 함께, 실제 세계의 ‘우주(universe)'에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 ‘메타버스 (metaverse)’라고 명명했다.
메타버스를 배경으로 한 대표적인 영화인 ‘매트릭스’, ‘아바타’, ‘레디 플레이어 원’ 에서는 현실에서 특수 기기를 착용하여 가상세계로 접속한 후 아바타를 통해 활동하는 모습이 등장한다. 이들 영화는 메타버스 기술이 고도화된 시대를 비교적 잘 묘사했다.
2. 메타버스의 네 가지 유형
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고, 다음의 4가지 범주로 분류했다. 즉 증강현실(Augmented Reality), 가상세계(Virtual Worlds), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds) 등이 있다.
여기서 증강현실이란 현실 환경 기반 위에 네트워크화된 정보나 이미지를 덧붙여 그것이 실재하는 것처럼 현실을 증강시킨 세계이다./가상세계는 사용자들이 아바타(Avatar)를 만들어서 거주하고 상호작용하는 컴퓨터 기반의 시뮬레이션 환경으로, 게임, 의사소통, 상거래 등 다양한 문화, 예술, 사회, 경제 활동을 할 수 있는 공간이다./라이프로깅이란 증강기술을 활용해 개인의 일상생활을 포착해 자동 기록 및 보관하는 환경으로, 1995년 빌 게이츠가 제시했던 ‘문서화된 삶(documented life)’의 개념과 유사하다./거울세계(Mirror Worlds: MW)란 어원 그대로 물리적인 현실 세계를 그대로 반영하여 정보적으로 확장한 세계이다.

메타버스 세계가 활발히 구축된 곳은 게임과 엔터테인먼트 분야이다. 모바일 기기와 소셜미디어에 익숙한 MZ세대는 이미 메타버스 세계를 자유롭게 즐기고 있다. 일명 ‘초통령 게임’으로 알려진 로블록스(Roblox)는 미국과 한국 청소년들에게 큰 인기를 끌고 있다. 로블록스의 특징은 높은 자유도와 유저(User)와의 연결성입니다. 그저 마우스 클릭 몇번으로 블록을 쌓아 화려한 건축물을 쌓고, 세계 유명 도시를 지어 하나의 세계를 창조해낸다. 10대들에게 압도적 지지를 받는 로블록스(Roblox)에서는 현재 게임 생산과 소비가 가능하고, 디지털 화폐가 통용되며, 사람들과 여러 활동을 통해 교류할 수 있다. 수많은 어린이가 자체 게임 엔진인 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 사용해서 게임을 만들거나 티셔츠 등 아바타 복장을 만들어 판매하고 수익을 창출하고 있다.
가상세계의 범위는 「리니지」, 「에버퀘스트」, 「월드 오브 워크래프트」와 같이 게임으로 인식되는 유희적 가상세계에서부터 직업훈련이나 교육을 최종 목적으로 삼는 진지한 게임(serious games), 「세컨드 라이프」, 「하보호텔」, 「미트미」, 「홈」과 같은 사회적 가상세계(social virtual world: SVW))를 모두 포함한다.
3. 발전방향
페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 빅테크 기업은 메타버스의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성을 위해 박차를 가하고 있다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스관련 산업 규모가 약 2,800억 달러(약 314조 원)에 이를 것으로 전망했다. 메타버스의 개념에 부합하는 시스템을 가지고 있는 메타버스 플랫폼은 대표적으로 로블록스, 마인크래프트, 제페토가 있다.
최근 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 메타버스의 발전이 기대되고 있다. 이러한 상황에는 린든 랩(Linden Lab)의 세컨드 라이프(Second Life)가 인기를 끈 것이 가장 큰 역할을 해냈는데, 이를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있다. 또한, 세컨드라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스가 출시되었다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 멀티버스(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워지고 있다. 린든 랩은 최근 세컨드 라이프 아바타를 전혀 다른 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호 운용성의 증진이 기대된다. 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합되고 있는 추세이다. 구글의 Lively가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서의 가상공간을 제공하고 있다.
메타버스의 문제점으로는 가상세계의 중독과 메타버스 내의 불법행위와 사법권, 가상화폐의 현금화 등을 들 수 있다.
메타버스 관련 업계는 국내 중소기업이 글로벌 기업과 경쟁할 수 있도록 전용펀드 등을 통한 적극적인 지원을 희망했다. 메타버스 경제전략으로 볼 수 있는 가상융합경제를 위해 가상자산에 대한 정부의 부정적인 시각도 개선돼야 한다는 입장이다. 메타버스와 가상융합경제의 필수인 블록체인, 가상자산에 대한 명확한 지침과 가이드라인도 필요하다고 했다.
메타버스와 함께 성장하는 MZ세대와 미래 세대에게 메타버스는 일상생활과 경제활동의 ‘생활터전’으로 자리 매김할 수도 있다. 메타버스는 다양한 신규 업종을 창출할 것이고 이로 인해 수많은 일자리가 탄생할 것으로 전망된다.
'알기쉬운 경제이야기 > 경제진단과 경제정보' 카테고리의 다른 글
베네수엘라의 정부실패와 교훈(Ⅱ)! 세계 1위 석유매장량 국가가 왜 경제파탄 되었는가 ? (제2부) [이춘근의 경제상식 #64] (0) | 2021.07.10 |
---|---|
베네수엘라의 정부실패와 교훈(Ⅰ), 세계 1위 석유매장량 국가가 왜 경제파탄되었나? (제1부)[이춘근 경제상식 #63] (0) | 2021.07.09 |
6G(6세대 이동통신) 기술 선점을 위한 주요국 경쟁 치열! 미국과 중국 패권경쟁 치열! [이춘근의 경제상식 #59] (0) | 2021.07.02 |
한중일간 자동차산업의 승수효과 비교분석[이춘근의 경제진단 #48] (2) | 2021.06.17 |
지방소멸 심각하다. 효율적인 대책은? [이춘근의 경제와 시사 #38] (0) | 2021.06.02 |